Prefeitura do Rio usará elementos de jogos digitais para reforçar ensino na rede municipal

Prefeitura do Rio usará elementos de jogos digitais para reforçar ensino - Foto: Divulgação

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A Prefeitura do Rio, por meio da Secretaria Municipal de Educação, vai usar a gamificação (uso de jogos) como mais uma alternativa de ensino aos alunos da rede de ensino. A recém-inaugurada Escola Municipal Cívico-Militar Carioca General Abreu, no Rocha, Zona Norte da cidade, é uma das unidades que adotará a novidade. Nesse período de suspensão das aulas por conta da pandemia, os professores da unidade começam a ter contato com os mais variados elementos de jogos digitais que podem ser utilizados como material pedagógico.

Inicialmente, a escola começou a desenvolver um clube tecnológico em que o objetivo principal é capacitar todos os 27 professores a usarem recursos da gamificação no ensino. Uma equipe formada por três professores, por meio de palestras e apresentações, compartilha suas experiências didáticas com os demais.

"Achei muito interessante. Não é para deixar de lado o Pitágoras e seu teorema, mas a tecnologia está aí para ajudar e, atualmente, as crianças já estão mergulhadas nesse mundo tecnológico. Mas está enganado quem pensa que a gamificação só se dá com o uso de aparelhos eletrônicos como o celular e o tablet. Os professores também ensinam com a ajuda de jogos de dama, xadrez, além de material reciclado", diz Regina Sthela Paschoa, diretora da primeira escola cívico-militar do município.

O professor de Matemática Pedro Passos é um dos coordenadores do clube tecnológico, ao lado de outros dois professores: André de Paula (Matemática) e Jorge Ferreira (Inglês). Ele ressalta que a ideia desse novo projeto é despertar um maior interesse dos alunos da Escola Cívico-Militar Carioca General Abreu, que já possui em sua grade regular o ensino de Robótica.

"Atualmente, a Geração Alpha já nasce com o celular na mão. O Brasil está muito atrasado em relação a outros países na cultura digital. Por isso, decidimos inserir a tecnologia aqui na escola para estimular ainda mais o pensamento do aluno", afirma o professor.

A Geração Alpha é formada pelas crianças nascidas a partir de 2010, que começam a se conectar ao mundo tecnológico já nos primeiros meses de vida. Na gamificação os alunos são estimulados por meio de desafios. Por exemplo, a turma pode ser dividida em equipes para a disputa de um jogo. Os estudantes são incentivados a cumprir tarefas e, no final, os vencedores ganham uma recompensa.

Por meio de uma ferramenta digital (Scratch), nós decidimos criar o jogo Futpong. Ao marcar um gol o jogador-aluno faz um ponto e tem direito a um ponto extra se acertar a pergunta bônus. O time que atinge 5 pontos é o vencedor e ganha a recompensa, que pode ser um chocolate, por exemplo, ou qualquer outro produto definido previamente pelos professores – conta Pedro Passos, que tem mestrado em Matemática pela Unirio.

De acordo com a diretora Regina Sthela Paschoa, todo o conteúdo desenvolvido pelo clube tecnológico da Escola Municipal Cívico-Militar vai ficar disponível na plataforma Microsoft Teams. A ferramenta digital é acessível não só por professores e servidores da Secretaria Municipal de Educação, como também pelos cerca de 641 mil alunos da Rede Municipal de Ensino, a maior da América Latina.