Abrindo o jogo

Francisco Victer é estudante de Engenharia de Produção na UFRJ - Foto: Divulgação

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Com a recente proposta da equipe econômica do Governo Federal para a redução de impostos sobre computadores e videogames, retorna aos holofotes a discussão sobre o papel e a importância desses itens de entretenimento em nossa sociedade.

Não é surpresa para ninguém que computadores têm usos que vão muito além do lúdico, e, desse modo, a redução da taxação e consequente facilitação da compra de sistemas com maior processamento terá resultados positivos, sendo esses fundamentais para profissionais que vão do marketing ao mercado financeiro, além de, evidentemente, a medida do governo baratear os preços de modelos mais simples, possibilitando o acesso de uma faixa maior da população ao computador.

Por outro lado, os videogames propriamente ditos são vistos sob uma ótica menos generosa, em especial por parte da mídia, normalmente sendo julgados como frivolidades que em pouco agregam ao usuário se não em horas perdidas em quartos solitários e escuros, isso quando não são empurrados como a motivação de atentados terroristas e atrocidades mais. 

Uma simples comparação com filmes de ação, livros de guerra ou uma brincadeira de polícia e ladrão entre crianças torna evidente que expor um indivíduo a um ambiente de barbárie não o torna em nenhum sociopata, e, mesmo se assim fosse, pouco poderia ser feito para isolar toda a sociedade desse tipo de influência. 

Em contraponto, é fato que videogames auxiliam no desenvolvimento do raciocínio lógico, dada a sua estrutura dinâmica, que exige que o jogador assimile a informação à sua frente, calcule a maneira mais eficiente de agir e então analise como a sua ação alterou o que acontece na tela, assim repetindo o ciclo. Apesar de soar complexo, esse procedimento é feito naturalmente por qualquer um que segura o controle de um console, assim, de maneira inconsciente, apurando a capacidade de tomada de decisão e os reflexos humanos. 

Um outro ponto pouco discutido é que há pouco em comum entre a estrutura dos jogos eletrônicos populares de 20 anos atrás e a do presente. Originalmente, os jogos populares eram em grande parte chamados de “single player”, onde o jogador jogava exclusivamente sozinho contra a máquina. Em contraste, na medida em que a tecnologia se desenvolveu e a internet tornou-se mais acessível, o mercado passou a ser dominado por jogos “multiplayer”, ou multijogador, onde aquele que joga tem de necessariamente se juntar a outros para enfrentar oponentes, sendo também humanos na maioria dos jogos.

Acompanhando essa ascensão, novas oportunidades e empregos surgiram: no Brasil, é minoria o número de jovens que nunca ouviu falar em League of Legends ou Fortnite, dois titãs que angariam legiões de jogadores em toda a indústria criada em torno de si, com audiência às centenas de milhares na internet para campeonatos que acontecem em estádios físicos por todo o mundo. Recentemente, até mesmo os clubes do Flamengo e Corinthians investiram para criar seus próprios times de “pro players”, jogadores de videogame profissionais que dedicam tempo integral a treinamento para essas competições, que possuem prêmios de até milhões.

Além de motivar jovens e promover a competitividade sadia, a comunicação de voz, que é quase norma em jogos multiplayer, coloca cada jogador em um ambiente em que é compelido a trabalhar em equipe para obter sucesso em partida, discutindo estratégias com seus pares, definindo metas e analisando como um ajudará o outro em seu objetivo, exigindo um nível de raciocínio e comunicação que é até maior que grande parte dos esportes tradicionais.

Não é preciso dizer que esse é um ambiente que estimula o desenvolvimento de capacidades de comunicação e liderança que são fundamentais para a vida real, além de construir autoestima e ensinar a lidar com as situações de pressão que acontecem de hora em hora em qualquer jogo em que há competição contra outra mente humana.

Em geral, é difícil encontrar uma atividade que não gere mal no seu extremo excesso, mas reduzir videogames a uma mera atividade hedonista é menosprezar uma ferramenta que não só entretém, como também ensina competências e fortalece laços de amizade por todo o globo. Se há todo um mercado de oportunidades do lado de fora, é hora de abrir o jogo.